Что ждет VR-рынок в 2019 году

Авторская колонка эксперта компании Fibrum

Итоги 2018 года: поколение беспроводных VR-шлемов

Прошлый год для виртуальной реальности прошел под знаком беспроводных VR-шлемов – так называемых Standalone-устройств.

За год на рынок было выпущено сразу несколько новых девайсов от ведущих производителей:

Разработчики контента активно участвовали в насыщении магазинов контентом, совместимым с универсальными беспроводными VR-шлемами.

По оценкам International Data Corporation (IDC), за 2018 год в совокупности было продано более миллиона таких устройств, значительную часть которых составили продажи в Китае, а также b2b-поставки для корпораций.

Одним из крупнейших контрактов стала закупка Walmart 17 тысяч шлемов Oculus Go для обучения сотрудников. Однако суммарные объемы проданных устройств по-прежнему невелики.

Тем не менее индустрия VR сделала важный шаг в 2018 году – подтверждение гипотезы об отсутствии проводов для подключения к ПК как одной из ключевых характеристик универсального VR-шлема, который наконец-то станет массовым продуктом.

Один из наиболее позитивных трендов будет сохраняться и в 2019 году – крупнейшие производители выпустят новые девайсы, часть из которых уже анонсирована и даже представлена общественности в рамках демо.

Это говорит о том, что такие производители, как Oculus и Valve по-прежнему имеют планы, связанные с развитием и популяризацией виртуальной реальности. Однако стратегии этих двух компаний существенно разнятся.

 

Увеличение пользовательской базы Oculus Store

Что касается Oculus, которая с 2014 года является дочерней компанией Facebook, наивысшим ее приоритетом является развитие собственного магазина приложений Oculus Store.

Для целей наращивания пользовательской базы компания выпускает на рынок новые устройства в доступной ценовой категории.

В 2019 году будет выпущен новый автономный VR-шлем Oculus Quest, который оснащен трекингом Insights, что представляет собой технологию трекинга inside-out – отслеживание положения объекта без использования внешних сенсоров.

Впервые автономный шлем Oculus Quest будет поставляться с контроллерами движения с шестью степенями свободы (6DOF), которые, в отличие от 3DOF, как в Oculus Go, имеют не только вращательное, но и позиционное отслеживание.

Oculus Quest будет доступен покупателям ориентировочно летом 2019 года и станет полноценной игровой VR-консолью стоимостью в $399.

На старте продаж ожидается 50+ игр, совместимых с устройством, в числе которых планируются наиболее популярные среди поклонников VR-контента Superhot и Beat Saber.

Доходы от продаж Quest очевидно не смогут покрыть затраты, связанные с разработкой и производством шлема. Тем не менее релиз устройства и его позиционирование как «игровой консоли» является одним из наиболее ожидаемых событий на VR-рынке в 2019 году.

Еще одной новинкой, которую Oculus потенциально представит общественности в 2019 году, может стать обновленный VR-шлем для ПК Oculus Rift S.

Согласно TechCrunch, устройство будет использовать ту же систему трекинга inside-out, что и Oculus Quest – Insights. Дополнительные подробности касательно нового поколения Rift, включая стоимость девайса, на данный момент не разглашаются.

Однако потенциально более удобный и качественный VR-setup для ПК от Oculus по доступной цене вполне соответствует стратегии увеличения пользовательской базы Oculus Store.

HTC фокусируется на азиатском рынке

Главным ньюсмейкером последней выставки Consumer Electronic Show (CES), которая прошла в Лас-Вегасе в январе, стала HTC.

Компания презентовала два новых устройства, планирующихся к релизу в 2019 году: шлем Vive Pro Eye с функцией отслеживания глаз пользователей, а также новое устройство Vive Cosmos

На старте продаж Cosmos будет подключаться к ПК. А в будущем анонсирована его работа в связке с мобильным устройством, что говорит о планах компании с прицелом на 5G и облачные вычисления.

Очевидно, что HTC дистанцируется от разработок Valve: в отличие от Vive и Vive Pro, которые использовали трекинг Lighthouse от Valve, Cosmos будет оснащен собственным трекингом inside-out и экосистемой Vive Reality с магазином приложений Viveport.

Ранее для своих шлемов HTC использовали платформу контента SteamVR от Valve. SteamVR также будет поддерживаться новыми устройствами, однако приоритетной платформой с контентом станет собственный магазин приложений.

Целевым рынком HTC по-прежнему остается Азия во многом из-за отсутствия официальной поддержки сервисов Facebook, а также Steam в регионе.

Valve разрабатывает VR-шлем нового поколения

Одним из главных вопросов остаются закрытые разработки Valve по производству полноценного пользовательского VR-шлема для ПК под собственным брендом. Еще в конце прошлого года в индустрии стали появляться обсуждения таких планов, подкрепленные фотографиями прототипа устройства с логотипом Valve.

В случае, если эти слухи подтвердятся, рынок может увидеть наиболее продвинутый в технологическом плане девайс с крупнейшим углом обзора (FOV) в 135 градусов, аналогичным Vive Pro разрешением, обновленным трекингом Lighthouse 2.0, а также контентом из SteamVR с тремя новыми крупными играми, в том числе долгожданной Half-Life VR.

Шлем от Valve может стать ключевым устройством, которое будет причислено к категории «второго поколения» VR-девайсов. В случае его релиза единственным способом для Oculus Rift S выдержать конкуренцию станет существенное снижение цены.

Индустрия находится в предвкушении дальнейших новостей от Valve, что в перспективе может стать наиболее радостным событием для VR в 2019 году.

Развитие индустрии парков развлечений в VR

Индустрия парков развлечений в VR также развивается в сторону качественного и уникального опыта.

Компании, предоставляющие посетителям парков контент, который доступен в SteamVR для домашнего использования, испытывают проблемы с возвращаемостью. Одним из примеров является недавнее закрытие VR-направления в компании IMAX.

Тем не менее те игроки рынка, которым удается предоставлять посетителям уникальный многопользовательский опыт по доступной цене, в 2019 году продолжат свое позитивное развитие.

Технологическая составляющая в оборудовании VR-парков развлечений также будет играть существенную роль. На рынке появляются новые контроллеры, системы трекинга и другие устройства.

Одним из ключевых релизов 2019 года станет система трекинга inside-out от российских разработчиков Antilatency.

Такой продукт позволяет VR-паркам масштабироваться с меньшими издержками, а посетителям дает качественный опыт без задержки между перемещением в физической и VR-среде, что обеспечивает полное погружение.

Технологии 2019 года как промежуточный этап в развитии VR-индустрии

Подводя итоги, определяющим фактором для дальнейшего развития VR-индустрии является технологическая составляющая нового поколения устройств. Для достижения первого действительно массового потребительского девайса необходимо пройти еще ряд промежуточных этапов.

Определяющую роль в текущем этапе 2019 года сыграют разработки Oculus и Valve, которые в парадигме трех-пяти лет должны привести к тому устройству, которое и даст рынку необходимый драйвер роста.

Развитие технологии 5G, популяризация VR-технологии на азиатском рынке со стороны HTC и создание полноценной VR-экосистемы являются не менее важными элементами развития VR-индустрии.

Источник

 

К списку «»