Авторская колонка эксперта компании Fibrum
Прошлый год для виртуальной реальности прошел под знаком беспроводных VR-шлемов – так называемых Standalone-устройств.
За год на рынок было выпущено сразу несколько новых девайсов от ведущих производителей:
Разработчики контента активно участвовали в насыщении магазинов контентом, совместимым с универсальными беспроводными VR-шлемами.
По оценкам International Data Corporation (IDC), за 2018 год в совокупности было продано более миллиона таких устройств, значительную часть которых составили продажи в Китае, а также b2b-поставки для корпораций.
Одним из крупнейших контрактов стала закупка Walmart 17 тысяч шлемов Oculus Go для обучения сотрудников. Однако суммарные объемы проданных устройств по-прежнему невелики.
Тем не менее индустрия VR сделала важный шаг в 2018 году – подтверждение гипотезы об отсутствии проводов для подключения к ПК как одной из ключевых характеристик универсального VR-шлема, который наконец-то станет массовым продуктом.
Один из наиболее позитивных трендов будет сохраняться и в 2019 году – крупнейшие производители выпустят новые девайсы, часть из которых уже анонсирована и даже представлена общественности в рамках демо.
Это говорит о том, что такие производители, как Oculus и Valve по-прежнему имеют планы, связанные с развитием и популяризацией виртуальной реальности. Однако стратегии этих двух компаний существенно разнятся.
Что касается Oculus, которая с 2014 года является дочерней компанией Facebook, наивысшим ее приоритетом является развитие собственного магазина приложений Oculus Store.
Для целей наращивания пользовательской базы компания выпускает на рынок новые устройства в доступной ценовой категории.
В 2019 году будет выпущен новый автономный VR-шлем Oculus Quest, который оснащен трекингом Insights, что представляет собой технологию трекинга inside-out – отслеживание положения объекта без использования внешних сенсоров.
Впервые автономный шлем Oculus Quest будет поставляться с контроллерами движения с шестью степенями свободы (6DOF), которые, в отличие от 3DOF, как в Oculus Go, имеют не только вращательное, но и позиционное отслеживание.
Oculus Quest будет доступен покупателям ориентировочно летом 2019 года и станет полноценной игровой VR-консолью стоимостью в $399.
На старте продаж ожидается 50+ игр, совместимых с устройством, в числе которых планируются наиболее популярные среди поклонников VR-контента Superhot и Beat Saber.
Доходы от продаж Quest очевидно не смогут покрыть затраты, связанные с разработкой и производством шлема. Тем не менее релиз устройства и его позиционирование как «игровой консоли» является одним из наиболее ожидаемых событий на VR-рынке в 2019 году.
Еще одной новинкой, которую Oculus потенциально представит общественности в 2019 году, может стать обновленный VR-шлем для ПК Oculus Rift S.
Согласно TechCrunch, устройство будет использовать ту же систему трекинга inside-out, что и Oculus Quest – Insights. Дополнительные подробности касательно нового поколения Rift, включая стоимость девайса, на данный момент не разглашаются.
Однако потенциально более удобный и качественный VR-setup для ПК от Oculus по доступной цене вполне соответствует стратегии увеличения пользовательской базы Oculus Store.
Главным ньюсмейкером последней выставки Consumer Electronic Show (CES), которая прошла в Лас-Вегасе в январе, стала HTC.
Компания презентовала два новых устройства, планирующихся к релизу в 2019 году: шлем Vive Pro Eye с функцией отслеживания глаз пользователей, а также новое устройство Vive Cosmos
На старте продаж Cosmos будет подключаться к ПК. А в будущем анонсирована его работа в связке с мобильным устройством, что говорит о планах компании с прицелом на 5G и облачные вычисления.
Очевидно, что HTC дистанцируется от разработок Valve: в отличие от Vive и Vive Pro, которые использовали трекинг Lighthouse от Valve, Cosmos будет оснащен собственным трекингом inside-out и экосистемой Vive Reality с магазином приложений Viveport.
Ранее для своих шлемов HTC использовали платформу контента SteamVR от Valve. SteamVR также будет поддерживаться новыми устройствами, однако приоритетной платформой с контентом станет собственный магазин приложений.
Целевым рынком HTC по-прежнему остается Азия во многом из-за отсутствия официальной поддержки сервисов Facebook, а также Steam в регионе.
Одним из главных вопросов остаются закрытые разработки Valve по производству полноценного пользовательского VR-шлема для ПК под собственным брендом. Еще в конце прошлого года в индустрии стали появляться обсуждения таких планов, подкрепленные фотографиями прототипа устройства с логотипом Valve.
В случае, если эти слухи подтвердятся, рынок может увидеть наиболее продвинутый в технологическом плане девайс с крупнейшим углом обзора (FOV) в 135 градусов, аналогичным Vive Pro разрешением, обновленным трекингом Lighthouse 2.0, а также контентом из SteamVR с тремя новыми крупными играми, в том числе долгожданной Half-Life VR.
Шлем от Valve может стать ключевым устройством, которое будет причислено к категории «второго поколения» VR-девайсов. В случае его релиза единственным способом для Oculus Rift S выдержать конкуренцию станет существенное снижение цены.
Индустрия находится в предвкушении дальнейших новостей от Valve, что в перспективе может стать наиболее радостным событием для VR в 2019 году.
Индустрия парков развлечений в VR также развивается в сторону качественного и уникального опыта.
Компании, предоставляющие посетителям парков контент, который доступен в SteamVR для домашнего использования, испытывают проблемы с возвращаемостью. Одним из примеров является недавнее закрытие VR-направления в компании IMAX.
Тем не менее те игроки рынка, которым удается предоставлять посетителям уникальный многопользовательский опыт по доступной цене, в 2019 году продолжат свое позитивное развитие.
Технологическая составляющая в оборудовании VR-парков развлечений также будет играть существенную роль. На рынке появляются новые контроллеры, системы трекинга и другие устройства.
Одним из ключевых релизов 2019 года станет система трекинга inside-out от российских разработчиков Antilatency.
Такой продукт позволяет VR-паркам масштабироваться с меньшими издержками, а посетителям дает качественный опыт без задержки между перемещением в физической и VR-среде, что обеспечивает полное погружение.
Подводя итоги, определяющим фактором для дальнейшего развития VR-индустрии является технологическая составляющая нового поколения устройств. Для достижения первого действительно массового потребительского девайса необходимо пройти еще ряд промежуточных этапов.
Определяющую роль в текущем этапе 2019 года сыграют разработки Oculus и Valve, которые в парадигме трех-пяти лет должны привести к тому устройству, которое и даст рынку необходимый драйвер роста.
Развитие технологии 5G, популяризация VR-технологии на азиатском рынке со стороны HTC и создание полноценной VR-экосистемы являются не менее важными элементами развития VR-индустрии.
К списку «»